ru
Джейсон Шрейер

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Повідомити про появу
Щоб читати цю книжку, завантажте файл EPUB або FB2 на Букмейт. Як завантажити книжку?
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
Ця книжка зараз недоступна
326 паперових сторінок
Правовласник
Издательство «Эксмо»

Враження

    Федор Попадюкділиться враженням2 роки тому

    «Кровь, пот и пиксели» – это, по сути, десять отлично выписанных журналистских статей, объединённых идеей того, что процесс создания видеоигр это настолько сложный процесс, что все то, чем мы тут занимаемся, это так, легкая прогулка по набережной в теплую погоду на фоне изнурительного марафона по Антарктиде.

    Даже если вам плевать на видеоигры, есть несколько причин, почему вам стоит прочитать «Кровь, пот и пиксели».

    Первая причина. Скорее всего вы ничего не знаете об индустрии видеоигр, о процессе разработок и всех тех сложностях, с которыми сталкиваются студии и люди в них работающие. Вы не знаете, почему здесь невозможно все спланировать и идти по намеченной карте, почему невозможно отладить нормальный рабочий процесс, почему тут нельзя обойтись без авралов и почему несмотря на все усилия студий, игры никогда не выходят в намеченный изначально срок. Как пишет сам автор, «многие игры кажутся одинаковыми, но вы не найдете и двух, созданных одним и тем же способом». И еще, что «разработка игр напоминает съемку фильмов в условиях, когда для каждого нового проекта вам приходится изобретать новую камеру».

    Вы пересмотрите свое отношение к багам и будете более снисходительны в следующий раз, когда ваш персонаж застрянет в камне. Потому что выловить все баги с первого раза – просто нереально, а задача тестировщиков свести их к минимуму.

    В целом, конечно, про индустрию можно было рассказать больше, но наверняка об этом снято пара документальных фильмов или записан какой-нибудь подкаст.

    Вторая причина. Вы поймете, что нет лучшего примера для подражания, чем группа разработчиков, в авральном режиме работающая над релизом игры. Потому что вот ты, простой смертный из мира медиа, может привыкнуть к тому, что некоторые задачи можно не доделать и перенести на завтра. Но потом ты вспоминаешь как в Naughty Dog работали над Uncharted 4, или как какой-нибудь Эрик Барон, который самостоятельно где-то пять лет пилил Stardew Valley, и понимаешь, что уходить в 19:00 – это как-то рановато. И если ты задумал что-то масштабное, то ставь палатку у себя в кабинете и вкалывай, что есть сил. А потом говори, что ты выгорел и отправляйся в творческий отпуск. Если повезет – на Шриланку. Если нет – в Бердянске тоже можно отдыхать.

    И вот еще одна хорошая цитата: «Я слушал подкаст, – сказал Ченг, работавший над «Diablo III» с самых первых дней. – Психолог Анжела Дакворт сказала, что многих успешных людей объединяет одно качество – упорство. Что бы вы ни делали, это не обязательно будет нравиться вам постоянно, изо дня в день. Иногда так бывает. И это нормально. Но упорство обычно подпитывается тем, что у людей есть долгосрочная цель. Это помогает им прорываться к ней через все преграды, встающие перед ними каждый день».

    Третья причина. Если вы украинский журналист и пишите про стартапы, технологии и прочее success-кейсы, очень полезным будет прочитать «Кровь, пот и пиксели», чтобы научиться писать свои тексты лучше. Потому что, когда Джейсон Шрейер пишет про игры, он не забывает писать про людей, и о том, что у них внутри. И получается не просто сухой текст, а живая история про людей, которые делают свое дело.

    И еще. В целом у меня есть несколько мыслей в контексте этой книги и видеоигр в целом. Я в общем-то хоть и забросил приставку, и включаю ее, только чтобы смотреть «Коня БоДжека», когда завтракаю, в видеоиграх по-прежнему вижу отдельный вид удовольствия и не жалею время от времени убить пару часов, выходных, вечеров или недель, чтобы что-нибудь пройти.

    Мы, люди, обожаем нарративность. И видеоигры – это новый вид нарратива, которому нет и полувека. В последние 10-15 лет с индустрией и так все хорошо, но чем дальше, тем будет веселее. В плане повествования, некоторые видеоигры уже могут спокойно соревноваться и с литературой, и с кино. Здесь есть интересный сюжет. Ты сам выбираешь, что исследовать и как взаимодействовать с миром в игре. Часто от твоих действий зависит, что будет в финале.

    И поэтому, я считаю большой несправедливостью, что к видеоиграм еще не относятся как к отдельному виду искусства. Какого-нибудь интерактивного искусства. С одной стороны, некая жанровая ограниченность, большое количество людей, работающих над игрой, и дороговизна производства, в целом превращает индустрию видеоигр в один большой Голливуд. И при столь высокой цене производства делать авторскую игру, по тому же принципу, что делается и авторское кино очень сложно.

    С другой стороны, просто поиграйте в Heavy Rain, The Last Of Us, GTA 5, Horizon Zero Down, Ведьмака или в тот же Red Dead Redemption, о котором сейчас столько говорят. Все это чуточку серьезнее и куда увлекательнее, чем просто отстреливать на право и на лево, все что шевелится.

    Ну и напоследок. Давно уже пора адаптировать платоновскую аллегорию про пещеру. При правильном взгляде, видеоигры могут напомнить, что жизнь – это тоже игра, в которой ты проходишь мисси, собираешь ачивки и херачишь боссов в свое удовольствие, а не то усложненное и переосмысленное, что вы там себе придумали. Пока ты этого не осознаешь, ты персонаж, которым бегают. Когда осознаешь – ты тип с джойстиком в руках, сидящий перед плазмой и управляющий персонажем. Хочешь – бегай дальше, хочешь – играй во что-то другое, а хочешь, выключай – хуже не будет.

    Alexander Burenkovділиться враженнямторік
    👍Раджу
    💡Пізнавальна

    Когда приступал к книге — не знал, что от нее ожидать. Последний раз играл в видеоигры лет 15 назад на первых курсах института. Сейчас же совсем отстал от жизни, о чем иногда жалею. Местами накатывала ностальгия о начале 2000-х, когда все покупали в палатке у метро журналы с обзорами игр и дисками с демо-версиями на флэше. Сейчас с таким же предвкушением я жду разве что матчи московского «Спартака» (в хорошие времена, сейчас это редкость) и когда зарплата на карточку капает.

    Наверное, одна из причин — хотелось почитать что-то про разработку, но выйти из привычной зоны комфорта. Один раз не водолаз, вот я и нырнул в квантовую щель совершенно новой для меня индустрии.

    Автор сделал 10 качественных историй, взяв сотни интервью у разработчиков популярных игр. Сначала думал написать отдельно по каждой из игр, но некоторые показались откровенно скучными, так что от этой идеи пришлось отказаться. Но некоторые — это не все. Круто, что автор рассказывает не только истории успеха, но и истории провала. Забавно, что с точки зрения процесса производства все вроде одно и то же делают, но результат непредсказуемый.

    Когда ты запускаешь игру, то не представляешь какое количество работы, изменений и переживаний скрыто за заставкой.

    Разработка ни одной игры не обходится без кранча. Это когда все работают в режиме «горящая жопа» по 100 часов в неделю. С паузой чтобы полежать на старой офисной раскладушке с выпирающими пружинами, пока твоя жена кувыркается с 2 любовниками на кровати кинг-сайз с 7 подушками.

    Сначала это (кранч) вызывает удивление и снисходительную улыбку. Типа, ну что же за дураки, которым каждый раз одни и те же грабли в глаз прилетают. Неужели сложно учиться на ошибках? Придумать эффективную систему разработки, где не придется финишировать в кранче?

    Затем отрицание и гнев сменяются пониманием, что не все так просто.

    Процесс разработки игры невозможно спланировать. Она занимает несколько лет, а сама игра за это время может поменяться раз 10. Откладывать дату выхода игры — дорого, а выпускать говно — еще хуже. Чем ближе к финишу, тем мучительно дальше от него. Все доделывается до 80% готовности, и затем команда бросается на что-то другое.

    Ты понимаешь, что никакая игра не обходится без кучи багов. Команда тестировщиков никогда не сравнится с тысячами пользователей, одновременно заходящими в игру после длительного ожидания ее выхода. И дело не только в количестве багов, но и в наличии качественных ошибок — когда хромает геймплей, косяк в сценарии или просто играть скучно.

    Что есть общего с разработкой любого продукта?

    Проблема высокоуровнего управления. Мало специалистов, у которых есть видение к какой игре нужно прийти, и чтобы оно совпадало с ожиданиями пользователей. И воли, чтобы пройти этот путь до конца, несмотря на тысячи кинжалов, которые втыкаются в тебя со всех сторон.

    Стойкость, чтобы правильно реагировать на обратную связь от пользователей. Если после релиза все летит в медную трубу, то надо признать проблемы, быть честным с пользователями и работать над проблемой вместе с ними. Тогда остается шанс очаровать разочарованных. (В этом плане очень удобен краудфандинг — можно выстроить коммуникацию с будущими пользователями еще до официального запуска, таким образом проверяя гипотезы и решения на ходу.)

    Книга не попадет в рейтинг лучших в этом году, но она крепкий середняк, на который потратить не стыдно потратить время.

    Vlad Nedділиться враженнямторік
    👍Раджу
    🎯Корисна

    Приятный беглый срез игровой индустрии, после которого хочется ценить видеоигры ещё больше (хотя куда уже больше)

Цитати

    Екатерина Устюговацитує3 місяці тому
    Таким был наш девиз в последнюю четверть разработки. Я просто ходил и на все говорил: „Выпускаем. Выпускаем. Вот это в таком виде и выпускаем“».
    Anastasia Sharikovaцитуєторік
    Вместо того чтобы пытаться впечатлить инвесторов и руководителей, разработчики могут обратиться к аудитории напрямую.
    Vlad Nedцитуєторік
    Например, компания Bethesda предложила Obsidian бонус в миллион долларов, если их ролевая игра Fallout: New Vegas получит на Metacritic средний балл 85 (из 100). Но когда игра вышла, оценка плавала вверх и вниз, пока наконец не остановилась на 84 баллах. (Бонус Obsidian не получили.)

На полицях

fb2epub
Перетягніть файли сюди, не більш ніж 5 за один раз